Druiden Heiler | Heal Druid

von Rémeera

von Rémeera

Als Druiden Heiler seid ihr wohl DER Heiler schlecht hin. Ihr macht in unserer Buildvariante nicht wirklich viel Schaden, heilt dafür aber umso besser und habt rech viel Leben. Gerade zu Beginn eurer Heiler oder Raidkarriere ist es mitunter sehr schwieg mit allem gleichzeitig klar zu kommen. Das bedeutet das ihr auch durchaus mal viel Schaden bekommen könnt, weil ihr eine Mechanik nicht gemacht habt. Habt ihr nun jetzt wenig Leben geht ihr meistens in den Angeschlagenen-Zustand. Das ist aber gerade als Heiler wirklich schlecht, denn eure Gruppe zählt auf euch.

Neben der hohen Heilung auch durchaus auf 10 Personen, könnt ihr gleichzeitig noch eine Menge Segen verteilen. Macht, sowie Tatendrang und dazu kommen noch Segen wie Wut, Eile und Regeneration. Ihr seid also wirklich unersetzlich.

Zu guter Letzt: Ihr habt Geister! Geister sind wunderbare Hilfsfertigkeiten, die eure Gruppe noch besser unterstützen als ihr es jetzt schon könnt. Ihr habt also wirklich den 6er im Lotto gezogen, aus Heilersicht.

Es gilt: Als Supporter Klasse wollt ihr die Gruppe bestmöglich unterstützen. Das heißt eure Gruppe soll es dank euch einfacher haben, nicht schwerer. Heiler die tollen Schaden machen aber keine Segen verteilen oder ihr Gruppe nicht am Leben erhalten können, helfen wenig. Sie behindern die Gruppe.

Build:

Unser Build ist so gewählt, das ihr eure Gruppe optimal unterstützen könnt, selbst dann wenn ein paar Spieler in den Angeschlagegen-Zustand über gehen sollten. Er ist zudem auch fäußerst anfängerfreundlich.

Gefechtsbeherrschung verschafft euch passiv viele Segen über einen Waffenwechels im Kampf. Jedes Mal wenn ihr den Himmlischen Avatar betretet oder verlasst zählt auch das als Waffenwechsel. Ihr habt außerdem als letzten Trait die Fähigkeit Schnellziehen drinnen. Dadurch wird eure nächste Waffenfähigkeit, die ihr nach einem Waffenwechel benutz, von einer geringeren Abklingzeit betroffen sein. Und ja, eure Avatar Fertigkeiten zählen auch dazu.
Späher habt ihr dabei um eure Gruppe alle 10 Sekunden Wut zu geben. Diese Fähigkeit ist passiv, müsst ihr euch also nicht drum kümmern.
Ihr dürft euch ganz am Anfang noch entscheiden, ob ihr Fachkenntnis des Fallenstellers mitnehmen wollt oder Gewetzte Schneiden. Nehmt ihr Fachkenntnis des Fallenstellers mit empfiehlt es sich die Heilquelle mitzunehmen, durch diesen Trait ist eure Heilquelle schneller wieder aufgeladen und ist stärker (gilt für alle eurer Fallen, falls ihr mit mehr als einer spielt). Spielt ihr mit dem Wassergeist, nehmt ihr Gewetzte Schneiden mit.

Durch Naturmagie erhöht ihr eure Konzentration, also die Dauer eurer Segen. Zusätzlich bekommt ihr Regeneration wenn ihr getroffen werdet und euch unter 50% Leben befindet. Außerdem wirken die Segen die ihr bekommt auch auf euren Tiergefährten. Soviel zu unseren passiven Fähigkeiten.
Direkt als erstes empfehlen wir Verbündetenhilfe, fangt ihr an einen Verbündetet wieder zu beleben, hilft euch euer Tiergefährte und heilt mit. Dies bedeutet ihr könnt aufhören, euer Tier heilt ihn selbstständig hoch, sodass ihr weiter eure Gruppe heilen könnt. Passt aber auf, ist euer Tier noch nicht fertig mit wiederbeleben und ihr fangt bei einem anderen Spieler mit der Wiederbelebung an, springt euer Tier zu euch und hört bei dem vorherigen Spieler auf zu heilen. Sollte eure Gruppe erfahrener sein und es nur wenige oder gar keine Spieler geben die in den Angeschlagenen-Zustand über gehen, könnt ihr Verbündetenhilfe durch Instinktive Reaktion ersetzen. Dadurch erhaltet ihr Schnelligkeit wenn euer Leben unter 50% sinkt. Außerdem bekommt ihr 7% von euer Kraft in Heilkraft.
Als zweites nehmt ihr Klänge im Wind mit, dadurch habt ihr eine verringerte Wiederaufladezeit auf eurer Kriegshorn, außerdem verteilt ihr mit jeder Kriegshornfähigkeit Regeneration. Alternativ, oder wenn wir kein Kriegshorn dabei haben, könnt ihr Beherzte Ankunft nehmen, wenn ihr euren Tiergefährten wechselt verteilt ihr Wut und Elan. Habt ihr Probleme damit Zustände von euch selbst zu entfernen könnt ihr auch Ausweichende Reinheit einpacken.
Als letztes wählt ihr Rache der Natur. Eure Geister verlieren weniger Lebenspunkte, geben alle 3 Sekunden Segen und außerdem verteilen die Geister beim Aktivieren Tatendrang. Die Segen variieren von Geist zu Geist.
Wasser gewährt Regeneration.
Sonne gewährt Elan.
Sturm gewährt Wut.
Frost gewährt Macht.
Stein gewährt Schutz.
Natur heilt Verbündete.

Mit Druide erhöht ihr eure Heilung. Einerseits bekommt ihr Zugriff auf den Himmlischen Avatar. Wenn ihr Verbündetet heilt, heilt ihr euch auch selbst. Und wenn ihr Verbündetet heilt, erhöht sich auch eure Heilung auf Verbündete. Soviel zu unseren passiven Fähigkeiten.
Zuerst kann man Urzeit-Echos nehmen, dadurch habt ihr eine verringerte Wiederaufladezeit auf eurem Stab. Außerdem trefft ihr eure Gegner mit Benommenheit jedes Mal wenn ihr auf den Stab wechseln (denkt dran Avatar zähl auch als Waffenwechsel). Alternativ könnt ihr auch Kultivierte Synergie einpacken. Ihr heilt Verbündete um euch und euren Tiergefährten herum, jedes Mal wenn ihr eine Heilfertigkeit. Dies lohnt sich besonders wenn ihr mit dem Wassergeist spielt. Jedes Mal wenn ihr ihn aktiviert, heilt ihr eure Verbündeten.
In der zweiten Spalte nehmt ihr Grasgrünes Muster mit, wenn ihr mit wenigstens einer Glyphe spielt. Solltet ihr euch überlegen ohne Glyphen zu spielen, ist Natürlicher Schritt die bessere Wahl, da ihr dort schneller aus Bewegungseinschrenkende Effekt entkommen könnt. Habt ihr eure Klasse und auch die Mechaniken besser im Griff, könnt ihr Himmlischer Schatten mitnehmen, dadurch tarnt ihr euch und eure Verbündete, wenn ihr den himmlischen Avatar verlasst und verteilt Supergeschwindigkeit.
Als letztes nimmt man Anmut des Landes mit, dadurch verteilt ihr mit euren himmlischen Avatar Fähigkeiten Macht auf 5 Spieler. Da die Macht allerdings nicht mehr ganz so super ist wie früher kann hier alternativ auch Bleibendes Licht mitnehmen, hier heilen wir 20% mehr wenn wir im Avatar sind und 10% für 10 Sekunden wenn wir den Avatar verlassen haben. (Oben im Bild ist es mit Anmut des Landes, unser Link ist allerdings mit Bleibendes Licht)
Wir empfehlen, gerade bei Anfängern, eher bleibendes Licht, anstelle von Anmut des Landes, da ihr so mehr Heilung habt und euch leichter auf die Klasse einspielen könnt.

Hier der Link für Guild Wars 2:
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FERTIGKEITEN:

Aufgepasst!!: Der Druiden-Heiler wechselt seine Fertigkeiten so oft wie kaum eine andere Klasse. Es ist daher extrem Bossabhängig was ihr mitnehmen solltet. Bei welchen Bossen ihr genau was mitnehmt, könnt ihr weiter unten bei: Spezial Dingen des Druiden bei Bossen, nachlesen.

Da wir als Druide unsere Gruppe optimal mit Geistern unterstützen können, ist es nur logisch wenn wir möglichst viele Geister mitnehmen.
Der Wassergeist gibt Regeneration und Heilung. Heilung wenn Verbündetet einen Gegner angreifen und Regeneration wenn ihr euren Geist erneut aktiviert. Müsst ihr viele Zustände entfernen, nehmt ihr besser die Heilquelle mit. Was von beiden ihr spielt ist im allgemeinen reine Geschmackssache. Ausnahme siehe unten bei Spezial Dingen des Druiden bei Bossen. Der Build oben hat den Trait: Fachkenntnis des Fallenstellers, mit der Heilquelle drinnen, denkt dran ihn zu ändern solltet ihr mit dem Wassergeist spielen wollen.
Warum haben wir den Trait oben so und die Fertigkeiten hier mit dem Wassergeist? Weil es 1. einfach auf euren Spielstil ankommt und ihr, falls ihr euch für die Heilquelle entscheidet, unbedingt den Trait oben drinnen haben müsst. 2. wir diesen Trait lieber mit Heilquelle spielen, aber euch 3. zeigen wollen das Wassergeist genau so gut geht.
Also:
Wenn Wassergeist, dann Gewetzte Schneide und Kultivierte Synergie im Build.
Wenn Heilquelle, dann Fachkenntnis des Fallenstellers und Urzeit-Echos im Build.

Die Glyphe der Einheit habt ihr dabei für erhöhte Heilung für 5 Personen in eurem himmlischen Avatar. Aktiviert ihr sie wenn ihr nicht ihm Avatar seid, verbindet ihr euch mit Gegner in der Nähe, solltet ihr Schaden erleiden, erhalten die verbundenen Gegner ebenfalls Schaden.

Den Steingeist hab ihr, damit ihr allen Spielern Schutz geben könnt. Aktiviert ihr ihn erneut, teleportiert sich der Geist zu euch und hinterlässt an eurer Position ein Treibsand Feld. Das Feld verkrüppelt und immobilisiert Gegner. Durch den Trait Rache der Natur verteilt der Steingeist beim aktivieren auch noch Tatendrang

Euer Frostgeist gewährt Macht für 5 Verbündete. Teleportiert ihr ihn zu euch, verursacht er Kühle. Durch den Trait Rache der Natur verteilt der Frostgeist beim aktivieren auch noch Tatendrang. Braucht ihr für den Boss Zustandsschaden könnt ihr den Frostgeist durch den Sonnengeist ersetzten.

Als Elite nehmt ihr meisten den Geist der Natur mit, dieser heilt Verbündetet passiv. Bei Aktivierung nimmt er Zustände von Verbündetet und belebt Verbündetet im Angeschlagenen-Zustand wieder. Außerdem verteilt er Tatendrang, durch den Trait Rache der Natur. Bei einigen Bossen müsst ihr den Geist der Natur durch Umschlingen ersetzen.

 

WAFFEN, RÜSTUNGEN UND RUNEN:

Als Waffen wählen wir Stab, sowie Axt und Horn. Allerdings solltet ihr ebenfalls auch immer einen Langbogen und ein Großschwert im Inventar haben. Bei manchen Bossen müsst ihr euer Axt und Horn, gegen entweder Langbogen oder Großschwert tauschen. Mit dem Stab könnt ihr eure Gruppe heilen, Gegner immobilisieren oder Projektile zerstören. Mit Axt und Horn macht ihr Schaden und verteilt Segen. Auf die Waffen kommen jeweils ein überlegendes Sigill der Konzentration und ein überlegendes Sigill der Transferenz (bei zwei Einhand Waffen das eine Sigill auf die eine, das andere auf die andere Waffe). Dadurch erhöht ihr einmal eure Heilung auf Verbündetet um 10% und eure Segensdauer ebenfalls um 10%.

Als Rüstung wählt ihr eine Kombination aus magischer und verheerender Ausrüstung.
Magische Ausrüstung:

  • Heilkraft (max)

  • Vitalität

  • Präzision

Verheerende Ausrüstung:

  • Kraft (max)

  • Konzentration

  • Heilkraft

Durch die magische Ausrüstung kommt ihr auf relativ viel Heilkraft und durch die Vitalität auch auf eine höhere Lebendspunktezahl. Dies ist gerade für den Anfang schön, da man auch mal von Schaden getroffen werden kann ohne direkt um zufallen. Durch die verheerende Ausrüstung bekommt ihr nochmal Heilkraft und Konzentration, was für eure Segensdauer wichtig ist. Wenn ihr Erfahrener seid oder euch an die Spielweise gewöhnt haben, kann man später mehr auf verheerende Ausrüstung wechseln, solltet aber 3-4 Teile auf Magisch lassen für die Heilung.

Wir empfehlen:

  • Verheerend: Axt, Kopf, Schultern, Brust, Ringe und Halskette

  • Magisch: Stab, Horn, Hände, Beine, Schuhe, Accessoires und Rücken

Als Rune bietet sich die überlegene Rune des Mönchs an. Diese könnt ihr jedoch nur für 120 Anekdoten der Verlieserkundung pro Rune bekommen oder wenn ihr die Rune von einer Rüstung extrahiert. Bei 6 ausgerüsteten Runen habt ihr dadurch:

  • 175 Heilkraft

  • 15% erhöhte Segensdauer

  • 10% mehr Heilung auf Verbündete

  • Gewährt ihr einem Verbündeten einen Segen erhöht sich eure Heilung für 3 Sekunden um 1 % , bis zu 10x stapelbar

Alternativ, wenn ihr nicht Verlise farmen wollt, könnt ihr auch die überlegene Rune der Wiedergeburt benutzen. Bei 6 ausgerüsteten Runen habt ihr dadurch:

  • 300 Heilkraft

  • 15% erhöhte Segensdauer

  • Ignoriert den nächsten tödlichen Treffer und erhaltet Barriere, 90 Sekunden Erholungszeit

Die überlegene Rune des Druiden ist ebenfalls möglich, jedoch verliert ihr Segensdauer. Bekommt dafür jedoch noch ein bisschen extra Vitalität. Bei 6 ausgerüsteten Runen habt ihr dadurch:

  • 175 Heilkraft

  • 100 Vitalität

  • Erhaltet 3 Sekunden lang +500 Heilkraft, nachdem Ihr eine Glyphe gewirkt habt

 

WIE MAN DEN Druiden HEILER SPIELT:

Unseren Build haben wir ob ja schon ausführlich erklärt, deswegen gehen wir hier nur noch auf die Spielweise des Druiden Heilers ein.

Wenn ein Bosskampf startet bekommt ihr automatisch vollen Avatar zu Beginn des Kampfes.

Seid ihr nicht der einzige Druide in der Gruppe klärt UNBEDINGT ab, wer welche Geister mitnimmt und wer welche Bossmechanik spielt. Es bringt rein gar nichts, zweimal den gleichen Geist dabei zu haben, die Geister stapeln NICHT! Und nein auch der Wassergeist kann nicht gestapelt werden, ein Druide nimmt also den Wassergeist während der andere die Heilquelle dabei hat. Ebenfalls ist es ungünstig z.B. zweimal Umschlingen bei Gorseval dabei zu haben (außer eure Gruppe braucht sehr lange um die Seelen zu töten), meistens reicht ein Druide dafür völlig aus, der zweite Druide kann hier viel besser dann den Geiste der Natur mitnehmen. Bitte bedenkt das. Gerade bei den Spezial Dingen des Druiden bei Bossen gehen wir davon aus das nur mit einem Druiden gespielt wird.

Im besten Fall seid ihr der letzte Spieler, der die Bereitschaftsabfrage annimmt. So habt ihr die Möglichkeit eure Geister schon mal zu rufen, ohne das sie sterben, denn Geister verlieren 5% ihres Lebens pro Sekunde, außer der Elitegeist, dieser verliert 2% pro Sekunde. Natürlich lassen sich Geister gegenheilen, aber vor dem Start des Bosskampfes muss das nicht schon unbedingt sein. Startet der Kampf könnt ihr sofort alle Geister erneut aktivieren. Sie werden sich nun an eure aktuelle Position teleportieren und ihr Spezial Attacke machen. Diese verleiht schon mal die ersten Segen. Die Ausnahme bildet der Geist der Natur, eure Elite. Spielt ihr mit dem Geist macht es kaum sind ihn von Anfang an dabei zu haben, da er recht schnell verendet. Spart ihn euch lieber für gefährlichere Teile des Kampfes auf und setzt, bzw. aktiviert ihn wenn eure Gruppe es braucht.

Ihr startet auf auf Axt und Horn als Waffe. Beginnt der Kampf könnt ihr mit Jagdruf (Horn 4) schon mal ein paar Stapel Verwundbarkeit auf den Boss verteilen, als nächsten ruft ihr eure Geister heran. Dann wirkt ihr Ruf der Wildnis (Horn 5). Dadurch verteilt ihr die erste Ladung Segen. Als nächstes wechselt ihr in den himmlischen Avatar um Macht auf 5 Leute zu verteilen (wenn ihr den Trait dafür dabei habt, ansonsten wechselt auf Stab). Dazu benutzt ihr Verjüngende Gezeiten (Avatar 4, Aufgepasst! Stellt sicher das ihr die KOMPLETTE Zauberzeit nehmt, da Schnellziehen sich erst ganz am Ende aktiviert), dann Mondeinschlag (Avatar 3), 2-3 Mal Kosmischer Stahl (Avatar 1) und schließlich wieder Verjüngende Gezeiten (Avatar 4), welche durch unseren Trait Schnellziehen wieder verfügbar ist. Alles in allem sind wir so meistens länger als 9 Sekunden im himmlischen Avatar. Wenn es länger dauert keine Sorge. Wichtig ist, dass wir jedoch niemals kürzer auf einer Waffe oder im himmlischen Avatar sein dürfen als 9 Sekunden, da wir sonst Schnellziehen nicht bekommen. Schnellziehen hat nämlich eine Wiederaufladezeit von 9 Sekunden. Ihr werdet nicht immer die Zeit haben zu zählen ob es 9 Sekunden sind, seid ihr euch nicht sicher macht lieber noch 1-3 Mal Kosmischer Strahl und lasst den Avatar auslaufen, bevor ihr zu früh wechselt. Nach verlassen des himmlischen Avatars benutzen wir Ruf der Wildnis (Horn 5), aktivieren unsere Geister und machen dann de Jagdruf (Horn 4). Weiter geht es mit Spaltklinge (Axt 2) und Winterbiss (Axt 3), vielleicht müsst ihr noch 1-2 Mal Abprallen benutzen. Dann jedoch sollte Ruf der Wildnis wieder verfügbar sein. Dann machen wir wieder 2 Abpraller, es folgt Spaltklinge, wieder 2 Abpraller und Winterbiss. Nach nochmal 2 Abprallern können wir erneut Jagdruf benutzen und dann unsere Geister aktivieren bevor wir wieder in den himmlischen Avatar wechseln.

Rotation ganz kurz: Jagdruf -> Geister aktivieren -> Ruf der Wildnis -> Wechsel in den himmlischen Avatar -> Verjüngende Gezeiten -> Mondeinschlag -> 2-3 Mal Kosmischer Strahl -> Verjüngende Gezeiten -> himmlischen Avatar verlassen -> Ruf der Wildnis -> Geister aktivieren -> Jagdruf -> Spaltklinge -> Winterbiss -> 1-2 Mal Abprallen -> Ruf der Wildnis -> 2 Mal Abpraller -> Spaltklinge -> 2 Mal Abpraller -> Winterbiss -> 2 Mal Abpraller -> Jagdruf -> 2 Mal Abpraller -> Spaltklinge -> Geister aktivieren -> Wechsel in den Himmlischen Avatar -> weiter wie oben

Ihr habt vielleicht schon bemerkt das wir Saat des Lebens und Natürliche Konvergenz in dieser Rotation nicht drinnen haben. Das hat zwei sehr einfacher Gründe. Saat des Lebens nimmt vorrangig Zustände von Verbündetet und erzeugt ein Lichtkombofeld. Lichtkombofelder haben bei den meisten Komboabschlüssen nur eine Zustandsentfernung, viele Bosse geben aber keine Zustände oder nur nebensächliche. Natürliche Konvergenz fügt Schaden zu und immobilisiert Gegner am Ende seiner Ausführung. Meistens werden diese Fähigkeiten jedoch nicht gebraucht und da wir keinen himmlischen Avatar verschwenden wollen, nutzen wir sie nur bei Bossen und in Situation wo sie Sinn macht. Nicht in der normalen Rotation.

Für CC, Zustandsentferung oder Heilung wechseln wir auf den Stab. Denkt dran mit Urzeit-Echos ist sogar der Wechsel auf den Stab schon ein CC. Sind wir auf dem Stab benutzen wir als erstes Astrales Irrlicht (Stab 2), wenn wir ohne Urzeit-Echos spielen. Astrales Irrlicht umkreist Gegner und heilt Verbündete um den Gegner herum. Spielen wir mit Urzeit-Echos starten wir mit Anmut der Ahnen (Stab 3) und springen in die Gruppe. Anmut der Ahnen heilt beim Einschlag und heilt ihr noch andere Spieler außer euch, verkürzt sich die Wiederaufladezeit um 5 Sekunden. Wenn nicht gerade Schnellziehen aktiv ist, versuchen wir erst Grandiose Umwandlung (Stab 5) in die Gruppe zu legen und dann mit Anmut der Ahnen drauf zu springen. Grandiose Umwandlung erzeugt nämlich ein Wasser Kombofeld und zufälliger Weise ist Anmut der Ahnen eine Explosionskomboabschluss. Dies bedeutet wir heilen nochmal ein bisschen mehr, praktisch für umsonst. Grandiose Umwandlung kann außerdem Projektile zerstören, bzw. umwandeln damit sie eure Verbündeten heilen und verteilt auch, an jeden der sie berührt, Regeneration. Rankenwelle (Stab 4) Entfernt Zustände von Verbündetet die sie berührt und immobilisiert Gegner für 1 1/2 Sekunden. Und zu guter Letzt noch der Solarstrahl (Stab 1), wenn nichts auf dem Stab bereit ist und ihr auch nicht in den Avatar könnt, benutzt ihr Solarstrahl für die Heilung. Solarstrahl heilt alle Verbündeten, die sich zwischen euch und eurem Gegner befinden, zwar nicht viel aber durchgehend.

Für den Stab gibt es keine direkte Rotation, aber schaut auch hier das ihr eure Geister immer aktiviert wenn ihr könnt. Außerdem solltet ihr die Avatar-Rotation versuchen trotzdem aufrecht zu erhalten. In vielen Kämpfen ist es oft so, dass man zwar auf Axt und Horn startet, jedoch auf Stab endet. Dies hat viel mit der Erfahrung und dem Können der Gruppe zu tun. Versucht einfach wann immer es geht auf Axt zu wechseln, jedoch niemals auf Kosten des Lebens eurer Gruppe. Ihr seid Supporter und kein DPS!

Benutzt eure Glyphe wenn ihr sie braucht! Sie ist nicht fest in der Rotation verankert und kann entweder für mehr Heilung, durch unseren Trait Grasgrünes Muster genutzt werden. Oder aber für eine Mechanik, vorausgesetzt die Glyphe taugt dazu.

Wofür wir Schnellziehen nutzen:

  • Stab: Ohne Urzeit-Echos für Astrales Irrlicht (Stab 2), mit Urzeit-Echos besser für Anmut der Ahnen (Stab 3)

  • Axt und Horn: Ruf der Wildnis

  • himmlischer Avatar: Verjüngende Gezeiten (Avatar 4) oder wenn akut viel Heilung gebraucht wird für Mondeinschlag (Avatar 3)

Attacken die viel CC machen sind: Glyphe der Gezeiten, Glyphe der Gleichheit, Mondeinschlag (Avatar 3), wenn ihr mit Urzeit-Echos spielt jeder Waffenwechsel zum Stab (wenn ihr auf dem Stab in den Himmlischen Avatar geht wird dieser Effekt ebenfalls ausgelöst, da der himmlische Avatar als Waffenwechsel zählt und ihr ja theoretisch auf einem Stab seid), Blitzangriff von jungen Elektro-Wyvern, Kopframme der jungen Felsgazelle und Fangzahnangriff euer jungen beißende Iboga.

 

SPEZIAL DINGE DES Druiden BEI BOSSEN:

Wing 1:
Talwächter: Unbedingt Umschlingen als Elite mitnehmen, damit ihr die Sucher immobilisieren könnt. Alternativ könnt ihr sie natürlich auch mit eurem Stab 4, der Rankenwelle, festhalten. Als Glyphe nehmen wir Glyphe der Gezeiten mit. Dadurch seid ihr in der Lage, die Sucher auch wegzustoßen wenn sie eurer Gruppe zu nahe kommen. Passt nur auf sie nicht im himmlischen Avatar zu verwenden, da sie dort alle Gegner heranzieht!
Aufgepasst! Ihr seid hier voranging für die Sucher-Kontrolle verantwortlich. Die bzw, der Chronomant kann euch zwar helfen, aber verlasst euch nicht darauf. Neben der Heilung und der Vergabe von Segen müsst ihr aufpassen, das kein Sucher zu nah an eure Gruppe kommt.
Außerdem holt ihr den grünen Wächter zum blauen, während der Talwächter sich aufgespaltet hat.
Tiergefährten: Hier empfehlen sich zwei Tiere die eine Fähigkeit haben mit hohem CC: Junger Elektro-Wyvern und Junge Felsgazelle.

Gorseval: Auch hier braucht ihr Umschlingen als Elite-Fertigkeit, um die Seelen festzuhalten. Im besten Fall könnt ihr alleine 3 Seelen solange aufhalten bis eure Gruppe sie getötet hat. Steht dazu nah bei Gorseval und wartet bis alle Seelen weit genug herangekommen sind, dann benutzt Umschlingen.
Aufgepasst! Umschlinge hat eine Reichweite! Setzt es nicht zu früh ein sonst erwischt ihr nicht alle Seelen.
Sollte Umschlingen auslaufen, habt ihr noch Stab 4 um Seelen kurz festzuhalten. Außerdem könnt ihr euren Steingeist aktivieren, dieser erzeugt ein Feld, welches Gegner ebenfalls immobilisiert und verkrüppelt. Wenn das auch nicht reicht habt ihr noch die Fähigkeit 5 im himmlischen Avatar, Natürliche Konvergenz, diese Fähigkeit muss allerdings komplett durchlaufen bevor sie Gegner immobilisiert.
Tiergefährten: Hier empfiehlt sich ein Tiergefährte mit einer CC Fähigkeit: Junger Elektro-Wyvern. Sowie ein Tier, dass bei Bedarf Gegner immobilisieren kann: Junge Dschungelspinne oder Junge Jacaranda.

Sabetha: Bei Sabetha solltet ihr niemals Himmlischer Schatten in eurem Build haben (da ihr unsichtbar seid nach dem Avatar, wird Sabetha euch nicht als Ziel für ihren Flakschuss auswählen). Eure Aufgabe hier ist es, die Flakschüsse von Sabetha zu kiten. Dies bedeutet ihr müsst am weitesten von der Gruppe weg stehen, siehe Sabetha-Guide.
Dementsprechend müsst ihr euren Build etwas anpassen: Grasgrünes Muster durch Natürlicher Schritt ersetzen, da ihr als Kiter ohne Glyphen spielt. Glyphe der Einheit wird hier durch den Sturmgeist ersetzt.
Sollten eure DPS alle auf Zustandsschaden spielen müsst ihr euren Frostgeist durch den Sonnengeist ersetzen. Spielen sie auf Direktschaden, lasst ihr den Frostgeist drinnen. Passt auf, dass eure Geister immer in der Mitte bei der Gruppe stehen, ihr sie aber auch regelmäßig aktiviert für die Segen. Ihr könnt hier einfach einen Flakschuss legen, dann schnell in die Mitte laufen, Geister aktivieren und wieder rauslaufen. Alternativ könnt ihr sie auch bei jeder Flammenwand aktivieren, da ihr dort eh in der Mitte seid.
Tiergefährten: Hier lohnt sich wieder ein Tiergefährte mit einer hohen CC Fähigkeit: Junge Felsgazelle. Sowie ein Tiergefährte der auch etwas Schaden macht: Junge beißende Iboga.

Wing 2:
Faultierion: Gerade wenn ihr Druidenanfänger seid und/oder eure Gruppe viele Anfänger hat sind hier einige Änderungen notwendig. Unbedingt Heilquelle einpacken und nachschauen ob der Trait Fachkenntnis des Fallenstellers aktiv ist. Ihr spielt hier auch wieder ohne Glyphe, also Grasgrünes Muster durch Natürlicher Schritt ersetzen. Dafür nehmt ihr das Siegel der Erneuerung mit. Passiv erhaltet ihr und euer Tiergefährte Lebenspunkte Regeneration, das ist aber nur nebensächlich. Denn wenn ihr das Siegel aktiviert zieht ihr von nahen Verbündeten Zustände auf euer Tier. Insgesamt sind es 13 Zustände, denn so viele gibt es (Provozieren lassen wir als Zustand außen vor, ist auch hier nicht relevant). Wenn also Faultierion sich ab 50% Schüttelt und Spieler nicht ausweichen, könnt ihr so super schnell alle Zustände von ihnen runterholen. Zusätzlich natürlich zu eurer Heilquelle.
Die Geister könnt ihr alle so lassen, vergesst nur nicht sie beim Kampf immer mitzunehmen. Eure Fähigkeit Saat des Lebens (Avatar 2) ist hier sehr nützlich dank der Zustandsentfernung.
Tiergefährten: Einmal solltet ihr einen Tiergefährten für den CC mitnehmen: Junge Felsgazelle oder Junger Elektro-Wyvern. Das zweite Tier sollte aber auf jeden Fall der Junge Braunbär sein. Seine spezial Fähigkeit entfernt nämlich auch Zustände von nahen Verbündeten.

Trio: Grasgrünes Muster durch Natürlicher Schritt ersetzen, da ihr hier ohne Glyphe spielen werdet. Dementsprechend nehmt ihr die Glyphe der Einheit heraus und ersetzt sie durch den Sturmgeist. Ob ihr mit dem Frost oder dem Sonnengeist spielt hängt wieder von euren DPS-Spielern ab. Bei Direktschaden nehmt ihr Frost mit. Bei Zustandsschaden den Sonnengeist. Versucht auch hier die Geister immer bei eurer Gruppe stehen zu haben. Ganz wichtig sobald einer der 3 Bosse erscheint.
Heilquelle lasst ihr weiter drinnen, da Nutella (oder Narella wie sie wirklich heißt) doch recht viel Brennen verteilen kann.
Tiergefährten: Könnt ihr euch aussuchen:)

Matthias: Wir empfehlen hier auch mit Heilquelle zu spielen, da Matthias einige Zustände verteilt (Trait: Fachkenntnis des Fallenstellers nicht vergessen). Die Glyphe lasst ihr drinnen, genau wie denn Steingeist und den Geist der Natur. Lediglich den Frostgeist tauscht ihr gegen den Sonnengeist, da hier eure DPS-Spieler alle auf Zustandsschaden spielen sollten.
Tiergefährten: Hier empfehlen sich zwei Tiere die eine Fähigkeit haben mit hohem CC: Junger Elektro-Wyvern und Junge Felsgazelle.

Wing 3:
Belagerung der Feste: Da ihr meistens für Glenna zuständig seid, nehmt ihr Umschlingen mit. Falls der Warg zu nahe kommt. Ebenfalls empfehlen wir hier auch die Heilquelle, da der kleine Boss am Ende doch noch mal ein paar mehr Zustände verteilt.

Tiergefährten: Könnt ihr euch aussuchen:)

Festenkonstruckt: Unbedingt den Wassergeist mitnehmen und Fachkenntnis des Fallenstellers gegen Gewetzte Schneide ersetzen. Ebenso Urzeit-Echos gegen Kultivierte Synergie tauschen. Der Wassergeist hilf euch gerade in der Sammelphase eure Spieler am Leben zu halten. Auch wenn man dem Festenkonstruck währenddessen keinen Schaden machen kann, wenn ihr ihn angreift bekommt ihr die Heilung von Wassergeist trotzdem.
Ebenso könnt ihr Geist der Natur durch die Glyphe der Sterne ersetzen. Während der CC-Phase erscheint ja der Donat unter dem Festenkonstuckt der häufig Spieler mit Konfusion in den Angeschlagenen-Zustand schickt. Hier könnt ihr Glyphe der Sterne benutzen. Dadurch können eure Verbündeten keine neuen Zustände bekommen und alle die sie haben werden ihnen genommen. Passt nur auf das ihr selbst nicht im Donat steht.
Seid ihr derjenige der die Kugeln durch die Risse pusht, stellt euren Tiergefährten auf passiv, damit ihr nicht aus versehen in die falsche Richtung schießt. Außerdem solltet ihr die Glyphe der Einheit gegen die Glyphe der Gezeiten austauscht, solltet ihr die Kugel doch mal falsch schießen könnt ihr sie mit der Glyphe doch nochmal retten.
Tiergefährten: Hier empfehlen sich zwei Tiere die eine Fähigkeit haben mit hohem CC: Junger Elektro-Wyvern und Junge Felsgazelle.

Xera: Nehmt lieber auch hier die Heilquelle mit (Trait: Fachkenntnis des Fallenstellers nicht vergessen). Sollten eure DPS alle auf Zustandsschaden spielen müsst ihr euren Frostgeist durch den Sonnengeist ersetzen. Spielen sie auf Direktschaden, lasst ihr den Frostgeist drinnen. Passt auf, das eure Geister immer bei der Gruppe stehen. Wenn ihr bei 50% einmal rund herum fliegt lasst ihr eure Geister auf der ersten Plattform stehen. Im besten Fall leben sie nach der Flugphase noch und ihr könnt sie wieder mit zurück zu Xera nehmen.
Tiergefährten: Hier empfehlen sich zwei Tiere die eine Fähigkeit haben mit hohem CC: Junger Elektro-Wyvern und Junge Felsgazelle.

Wing 4:
Cairn: Als Supporter seid ihr einer der Personen, die sich das rote AOE-Feld schnappen und dann außerhalb der Gruppe stehen. Es gibt hier zwei Fälle als Druide:
Fall 1: Ihr müsst nicht am anderen Ende der Plattform warten, sondern könnt euch so platzieren, dass euer rotes Feld gerade so nicht die Gruppe berührt. Hier könnt ihr die Gruppe sogar noch mit Avatar 4 heilen, die Reichweite ist gegeben. Geister eigenen sich hier ebenfalls gut, da ihr nah genug an euren Mitspielern steht. Wir empfehlen hier den Wassergeist anstatt der Heilquelle. Ebenso müsst ihr den Frostgeist gegen den Sonnengeist tauschen (der Frostgeist lohnt sich hier nicht, da alle DPS-Spieler auf Zustandsschaden spielen sollten).
Fall 2: Ihr Kitet die Scherben, welche Cairn schießt. Dann steht ihr auf der Position die euch zugewiesen wurde. Diese befindet sich auf der gegenüberliegenden Bossseite (schließlich wollt ihr, dass eure Gruppe von den Scherben verschont bleibt) etwas weiter weg. Hier lohnt es sich kaum Geister mitzunehmen, da ihr meistens viel zu weit weg von der Gruppe steht. Nehmt lieber ein paar mehr Glyphen mit um euch so gut es geht selbst zu heilen. Anbieten tuen sich: Glyphe der Ausrichtung, Glyphe der Einheit und Glyphe der Gleichheit. Als Heilung würden wir ebenfalls eine Glyphe empfehlen und zwar die Glyphe der Verjüngung. Also ganz wichtig auf jeden Fall Grasgrünes Muster im Trait einpacken. Euren himmlischen Avatar könnt ihr natürlich (und solltet es auch) für die Gruppe benutzen. Es empfiehlt sich bei dieser Taktik auch mit zwei Druiden zu spielen, damit einer die Geister mitnimmt und der andere die Scherben abfängt.
Aufgepasst! Dieser Boss braucht nie CC!
Tiergefährten: Könnt ihr euch aussuchen:) Die Junge beißende Iboga empfiehlt sich, da sie recht viel Schaden macht.

Mursaat: Hier werdet ihr entweder der Tank sein (also Beanspruchen nehmen) oder aber die Statuen tanken (also Beschützen nehmen), welche Fähigkeit was macht könnt ihr in unserem Mursaat Guide nachlesen. In beiden Fällen nehmt ihr den Wassergeist mit. Außerdem müsst ihr schauen was eure DPS-Spieler spielen. Sollten eure DPS alle auf Zustandsschaden spielen müsst ihr euren Frostgeist durch den Sonnengeist ersetzen. Spielen sie auf Direktschaden, lasst ihr den Frostgeist drinnen. Eurer Tiergefährte wird meisten sich um eine Statur kümmern müssen (hin und wieder müsst ihr ihn auch unterstützen) schickt ihn dazu auf die Statur und lasst ihn sie angreifen (welche Statur er machen soll entscheidet eure Gruppe, meistens ist es die Statur links außen). Ziel ist es, dass euer Tier, mit eurer Hilfe, die Statur auf 0% Leben schlagen kann, sodass die Statur stehen bleibt. So erreicht ihr das nicht zu viele Statuen auf einmal zur Gruppe kommen.
Aufgepasst! Dieser Boss braucht nie CC!
Tiergefährten: Könnt ihr euch aussuchen:) Die Junge beißende Iboga empfiehlt sich, da sie recht viel Schaden macht.

Samarog: Ihr solltet hier euer Axt und Horn durch einen Langbogen ersetzen. Mit Hilfe des Langbogens könnt ihr Rigom besser zu Samarog unter die Kuppel schießen. Wechselt ebenfalls die Glyphe zu Glyphe der Gezeiten aus. Dadurch habt ihr noch eine weitere Chance Rigom unter die Kuppel zu befördern. Ebenfalls braucht ihr hier Umschlingen als Elite. Einmal um Riagom, nachdem er unter der Kuppel steht zu immobilisieren (Aufgepasst! Auch wenn Rigom sonst die Zustände von Guldhem übernimmt, immobilisieren zählt nicht dazu. Ihr müsst Rigom persönlich immobilisieren) und zweitens um die Speere in der Arena zu beseitigen. Nach jeder Zwischenphase (diese kommen bei 66% und 33%) könnt ihr Umschlingen sofort wieder benutzen, nachdem die Abklingzeit ausgelaufen ist. Benutzt es NUR dann, sonst habt ihr es unter Umständen in der nächsten Zwischenphase nicht bereit (gerade zwischen 66% und 33% wichtig). Habt ihr Rigom und Guldhem das zweite Mal besiegt, könnt ihr Umschlingen immer benutzen wenn es verfügbar ist. Um die Speere effektiv zu beseitigen stellt ihr euch auf eine Stelle, an der es in der Nähe (denkt an die Reichweite von Umschlingen) viele Speere hat, bitte berühr dabei keins der Felder von den Speeren und benutzt Umschlingen. Nach und nach werden die Speere dann verschwinden, da Umschlingen ihre Trotzleiste bricht. Außerdem empfehlen wir hier mit dem Wassergeist zu spielen.
Tiergefährten: Hier empfehlen sich zwei Tiere die eine Fähigkeit haben mit hohem CC: Junger Elektro-Wyvern und Junge Felsgazelle.

Deimos: Was ihr mitnehmt hängt davon ab ob ihr Range oder Meele als Strategie spielt, sowie ob ihr Gruppenheiler oder Tankheiler/BK (BK bedeutet Blackkiter, lest euch in unserem Deimos Guide durch was das genau heißt) seid.
Range Gruppenheiler: Als Gruppenheiler in Range habt ihr es vergleichsweise einfach, ihr nehmt am besten den Wassergeist anstatt der Heilquelle mit und passt eure Geister entsprechend euer DPS-Spieler an. Sollten eure DPS alle auf Zustandsschaden spielen müsst ihr euren Frostgeist durch den Sonnengeist ersetzen. Spielen sie auf Direktschaden, lasst ihr den Frostgeist drinnen. Als Elite nehmt ihr Umschlingen mit, damit ihr Stolz immobilisieren könnt, sollte er Saul zu nahe kommen. Ansonsten geht ihr immer mit der Gruppe und bleibt auch in der Mitte stehen. AUßER der Tankheiler/BK bekommt das grüne Teleportationsfeld. Dann müsst ihr schnell aus der Gruppe heraus, zum Tank laufen und seid solange der eigentlich Tankheiler/BK weg ist nun für Black und den Tank verantwortlich. Denkt dran immer im Blockbrunnen des Chronomanten zu stehen, ihr habt kein Großschwert dabei mit dem ihr selbst blocken könnt. Steht aber nur ganz am Rand im Brunnen falls in dem Moment doch Black kommt. Sobald der eigentliche Tankheiler/BK wieder da ist wechselt ihr die Plätze.
Range Tankheiler/BK: Als allererstes braucht ihr hier euer Großschwert als Zweitwaffe neben dem Stab. Solltet ihr es mal nicht in den Blockbrunnen des Chronomanten schaffen oder wisst das ihr gleich Black ablegen müsst, könnt ihr mit eurem Großschwert 4, Gegenangriff, die tödliche Attacke von Deimos selbst blocken. Ebenfalls könnt ihr alle Geister rausnehmen und stattdessen wieder Glyphen einpacken. Anbieten tuen sich: Glyphe der Ausrichtung, Glyphe der Einheit und Glyphe der Gleichheit. Als Heilung würden wir ebenfalls eine Glyphe empfehlen und zwar die Glyphe der Verjüngung. Also ganz wichtig auf jeden Fall Grasgrünes Muster im Trait einpacken. Als Elite solltet ihr Umschlingen mitnehmen, falls ein Stolz doch mal zu nahe an Saul herankommt. Hebt euch den himmlischen Avatar auf, für die Zeit nach Deimos Mind Crush (die Attacke die ihr blocken müsst). Durch den negativen Effekt kommt sowohl für euch, als auch für euren Tank 10 Sekunden lang recht viel Schaden rein (insgesamt 70% des Lebens eines Spieler, 7% pro Sekunde). Ihr bleibt immer beim Tank und geht nie mit der Gruppe in das Teleportationsfeld. Solltet ihr doch mal das grüne Teleportationsfeld bekommen, sagt es rechtzeitig an, sodass der andere Heiler beim Tank bleiben kann und spring, am besten mit Stab 3 in die Gruppe, damit alle DPS auch mitkommen können. Nachdem ihr die 10% bei Deimos erreicht habt, seid ihr der einzige Spieler der weiterhin vorne bei Deimos steht und seine Angriffe blockt und Black ablegt.
Meele Gruppenheiler: Passt eure Geister entsprechend euer DPS-Spieler an. Sollten eure DPS alle auf Zustandsschaden spielen müsst ihr euren Frostgeist durch den Sonnengeist ersetzen. Spielen sie auf Direktschaden, lasst ihr den Frostgeist drinnen. Als Elite nehmt ihr Umschlingen mit, damit ihr Stolz immobilisieren könnt, sollte er Saul zu nahe kommen. Wir empfehlen hier Wassergeist anstatt der Heilquelle. Sollte der Tankheiler/BK das grüne Teleportationsfeld bekommen, bleibt ihr solange beim Tank und kümmert euch um Black bis er wieder zurück ist. Denkt dran immer im Blockbrunnen des Chronomanten zu stehen. Ab 10% werden alle vorne bei Deimos stehen und ihr legt die schwarzen Felder nun gemeinsam ab.
Meele Tankheiler/BK: Da die Gruppe bei euch in der Nähe sein wird, könnt ihr mit Geistern spielen. Passt eure Geister entsprechend euer DPS-Spieler an. Sollten eure DPS alle auf Zustandsschaden spielen müsst ihr euren Frostgeist durch den Sonnengeist ersetzen. Spielen sie auf Direktschaden, lasst ihr den Frostgeist drinnen. Als Elite nehmt ihr Umschlingen mit, damit ihr Stolz immobilisieren könnt, sollte er Saul zu nahe kommen. Wir empfehlen hier Wassergeist anstatt der Heilquelle. Hebt euch den himmlischen Avatar auf, für die Zeit nach Deimos Mind Crush (die Attacke die ihr blocken müsst). Durch den negativen Effekt kommt sowohl für euch, als auch für euren Tank 10 Sekunden lang recht viel Schaden rein (insgesamt 70% des Lebens eines Spieler, 7% pro Sekunde). Ihr bleibt immer beim Tank und geht nie mit der Gruppe in das Teleportationsfeld. Solltet ihr doch mal das grüne Teleportationsfeld bekommen, sagt es rechtzeitig an, sodass der andere Heiler beim Tank bleiben kann. Bei 10% werden alle vorne bei Deimos stehen und ihr legt die schwarzen Felder nun gemeinsam ab.
Tiergefährten: Hier empfiehlt sich ein Tiergefährte mit einer CC Fähigkeit: Junger Elektro-Wyvern. Sowie ein Tier, dass bei Bedarf Gegner immobilisieren kann: Junge Dschungelspinne oder Junge Jacaranda.

Wing 5:
Seelenloser Schrecken: Da es doch sein kann das die Gruppe viele Zustände auf einmal bekommt, besser Heilquelle als Wassergeist mitnehmen (Trait: Fachkenntnis des Fallenstellers nicht vergessen). Außerdem solltet ihr, gerade in unerfahrenen Gruppe, euer Axt und Horn gegen den Langbogen tauschen. Zwar habt ihr auch die Glyphe Gezeiten anstatt der Glyphe der Einheit dabei. Aber es kann doch mal sein das der Fleischgolem zu dicht an die Gruppe kommt. Mit dem Langbogen könnt ihr ihn dann noch einmal wegstoßen. Gerade auch wegen dieser Mechanik habt ihr als Elite Umschlingen dabei. Ist der Fleischgolem am rechten Platz könnt ihr ihn so immobilisieren, bis eure DPS ihn getötet haben.
Habt ihr große Probleme beim Schubsen der Fleischgolems, die Heilung stimmt aber sonst (bzw. die Gruppe bleibt am Leben) könnt ihr Gefechtsbeherrschung gegen Schießkunst tauschen. Aufgepasst! Ihr verliert dadurch Fachkenntnis des Fallenstellers. Außerdem verliert eure Gruppe Späher und ihr selbst auch noch Schnellziehen. Wechselt NIEMALS Naturmagie ein, da ihr sonst eure Geister ziemlich nutzlos macht.
Bei Schießkunst nehmt ihr Schützender Bund, dadurch wirkt ihr beim Tiergefärtenwechsel Ruf der Wildnis (Wiederaufladezeit beträgt 15 Sekunden). Als zweites nehmt ihr Augenblick der Klarheit mit, eure Dauer von Benommen und Betäuben ist dadurch unter anderem erhöht, sprich mehr CC. Als letztes nehmt ihr Schneller als der Wind mit, ihr erhaltet eine verringerte Wiederaufladezeit auf Langbogenfertigkeiten, außerdem Durchbohren eure Schüsse, sprich ihr könnt durch andere Gegner hindurch schießen und so viel leichter den Golem wegstoßen.
Ob ihr Gefechtsbeherrschung gegen Schießkunst tauscht, hängt sowohl von eurer Erfahrung, als auch von der Erfahrung der Gruppe ab. Da Desmina/der Seelenlose Schrecken kein anfängerfreundlicher Boss ist sollten sowohl ihr, als auch eure Gruppe schon Erfahrung in Raids und was noch viel wichtiger ist, auf euren Klasse, gesammelt haben.
Im besten Fall spielen eure DPS hier auf Zustandsschaden, sprich ihr tauscht den Frostgeist gegen den Sonnengeist.
Tiergefährten: Hier empfehlen sich zwei Tiere die eine Fähigkeit haben mit hohem CC: Junger Elektro-Wyvern und Junge Felsgazelle. Auch wenn es sein kann das Spieler viele Zustände auf einmal bekommen, so sollte das nicht die Regel sein. Es ist aber recht wahrscheinlich das die Gruppe am fehlenden CC stirbt. Also besser 2 CC Tiergefährten mitnehmen. Bei wirklich sehr zustandsgeplagten Gruppen könnt ihr natürlich den Jungen Braunbären mitnehmen.

Statuen des Grenth: Besser Heilquelle als Wassergeist mitnehmen (Trait: Fachkenntnis des Fallenstellers nicht vergessen).
Tiergefährten: Hier empfehlen sich zwei Tiere die eine Fähigkeit haben mit hohem CC (wenigstens für den Seelenfresser): Junger Elektro-Wyvern und Junge Felsgazelle.

Dhuum: Was ihr mitnehmt hängt von eurer Rolle bei Dhuum ab:
Spielt ihr den Kiter für die Fleischgolems könnt besser Siegel der Jagt, Steingeist und “Suchen und Retten” einpacken, sowie Heilquelle. Außerdem werdet ihr Grün 2 laufen, siehe unseren Dhuum Guide. Habt immer ein Auge auf den Schnitter direkt bei der Tür, er ist meistens der, welcher am meisten Leben verliert.
Steht ihr bei der Gruppe nehmt auch lieber Heilquelle als Wassergeist mit, in unerfahrenen Gruppen haben eure Mitspieler schnell mal viele Zustände. Außerdem solltet ihr UNBEDINGT Himmlischer Schatten einpacken als Trait (sowohl als Gruppenheiler, als auch als Kiter), anstatt Grasgrünes Muster. Durch den Himmlischen Schatten könnt ihr unter anderem die Schnitter unsichtbar machen, sollte ein Skelett doch mal zu nah an einen Schnitter gelangen (gerade in Anfängergruppen bietet sich das wieder sehr an).
Eure Geister sollten bei der Gruppe bleiben, aktiviert sie also nur wenn ihr bei der Gruppe steht. Eure DPS-Spieler sollten alle auf Zustandsschaden spielen, also tauscht ihr den den Frostgeist durch den Sonnengeist.
Sollte ihr die Ketten bekommen, könnt ihr mit dem Stab 3 schnell rausspringen um die Mechanik zu beenden.
Tiergefährten: Was ihr als erstes Tier mitnehmen ist fast egal, passt euch da am besten eurer Gruppe an oder nehmt das Tier, das ihr persönlich für am geeigneten haltet. Das zweite Tier sollte aber auf jeden Fall der Junge Braunbär sein. Seine Spezial Fähigkeit entfernt nämlich auch Zustände von nahen Verbündeten. Manchmal steht euer Tiergefährte etwas zu weit von der Gruppe entfernt, ruft ihn also erst zu euch und aktiviert dann seine Spezial Attacke.

Wing 6:
Beschworene Verschmelzung: Ihr könnt hier besser den Wassergeist als die Heilquelle mitnehmen. In den letzte 15% wird recht viel Heilung benötigt, steht dabei nicht direkt in der Gruppe, sondern eher etwas versetzt links oder rechts (je nachdem wo die übrig gebliebene Hand ist, auf der gegenüberliegenden Seite). Falls ein Krieger in die Gruppe schlägt geht ihr nicht sofort in den Angeschlagenen-Zustand.
Tiergefährten: Hier lohnt sich wieder ein Tiergefährte mit einer hohen CC Fähigkeit: Junge Felsgazelle. Sowie ein Tiergefährte der auch etwas Schaden macht: Junge beißende Iboga.

Largos: Was ihr mitnehmt hängt von euerer gewählten Taktik ab.
Spielt ihr mit einem Portal, braucht ihr nur einen Druiden ihr kitet immer Kenut, da eure Gruppe zusammen läuft. Nehmt Sonnengeist mit (der Frostgeist lohnt sich hier nicht, da alle DPS-Spieler auf Zustandsschaden spielen sollten). Ich würde hier Heilquelle anstatt Wassergeist empfehlen (dann aber auch an den Build denken: Fachkenntnis des Fallenstellers einpacken). Vergesst nicht eure Geister von Plattform zu Plattform mitzunehmen.
Spielt ihr Split, ist Largos einer der wenigen Bosse die immer mit ZWEI Druiden gespielt werden, da die Gruppe sich aufteilen muss. Beide Druiden haben hier sowohl den Sonnengeist, als auch den Steingeist dabei (der Frostgeist lohnt sich hier nicht, da alle DPS-Spieler auf Zustandsschaden spielen sollten). Ob Wassergeist oder Heilquelle ist wieder Geschmackssache. Ich spiele hier sehr häufig mit der Heilquelle (dann aber auch an den Build denken: Fachkenntnis des Fallenstellers einpacken). Vergesst nicht eure Geister von Plattform zu Plattform mitzunehmen.
Wenn die Gruppe noch zusammen ist wird EIN Druide seine Geister stellen, der andere fängt mit dem himmlischen Avatar für Macht -Verteilung an.
Wir spielen hier mit einer Glyphe, und zwar der Glyphe der Gleichheit. Normal reißt sie euch aus einer Betäubung, solltet ihr doch mal in eine Wasserkugel gelaufen sein. Im Avatar reißt sie sogar eure Verbündet in der Nähe ebenfalls aus Betäubungen.
Lauft ihr rechts rum seid ihr der Kiter, steht also am Rand und weicht ihrem Angriff aus mit dem sie alle eure Segen klaut.
Lauft ihr Links seit ihr sehr wahrscheinlich der Tank, dreht den Zwilling also von eurer Gruppe weg. Da die beiden Zwillinge nach Zähigkeit ihren Tank aussuchen, solltet ihr einige Teile eurer Rüstung durch minnesängerische Rüstung (Max. Zähigkeit und Heilkraft, Vitalität und Konzentration) austauschen. Im idealen Fall reicht ein Teil. Da der zweite Tank (der rechts läuft) meistens ein Chronomant ist und mehr Zähigkeit auf seine Rüstung gepackt hat, tankt ihr die Bosse während der ersten 50% NICHT. Sprecht euch da aber auf jeden Fall mit eurem Einsatztrupp ab.
Tiergefährten: Hier empfehlen sich zwei Tiere die eine Fähigkeit haben mit hohem CC: Junger Elektro-Wyvern und Junge Felsgazelle.

Qadim: Spielt ihr mit einem DPS den Kiter von Qadim solltet ihr keine Geister mitnehmen, sondern vor allem Glyphen. Anbieten tuen sich: Glyphe der Ausrichtung, Glyphe der Einheit und Glyphe der Gleichheit. Als Heilung würden wir ebenfalls eine Glyphe empfehlen und zwar die Glyphe der Verjüngung. Also ganz wichtig auf jeden Fall Grasgrünes Muster im Trait einpacken.
Seid ihr der Heiler der Gruppe nehmt ihr Wassergeist, der Rest bleibt wie gehabt. Habt ihr große Probleme Verwundbarkeit von eurer Gruppe zu bekommen, tauscht Wassergeist gegen Heilquelle.
Tiergefährten: Hier empfehlen sich zwei Tiere die eine Fähigkeit haben mit hohem CC: Junger Elektro-Wyvern und Junge Felsgazelle.

Wing 7:
Adina: Hier besser auch den Wassergeist mitnehmen. Die anderen Geister und die Glyphe lasst ihr wie gehabt. Als Heiler werdet ihr jedoch ziemlich sicher eine der Säulen machen müssen. Passt auch auf das ihr die Wand von eurem Stab (Fähigkeit 5) in den Zwischenphasen (75%, 50% und 25%) immer bereit ist, da ihr, solltet ihr keinen Wiedergänger oder Wächter haben der es macht, die Projektile der Hand bzw. Hände zerstören müsst. Eure Chronomanten können euch dabei auch helfen.
Aufgepasst! Dieser Boss braucht nie CC!
Tiergefährten: Könnt ihr euch aussuchen:)

Sabir: Nehmt auf jeden Fall den Wassergeist mit. Sollten eure DPS alle auf Zustandsschaden spielen müsst ihr euren Frostgeist durch den Sonnengeist ersetzen. Spielen sie auf Direktschaden, lasst ihr den Frostgeist drinnen.
Tiergefährten: Hier empfehlen sich zwei Tiere die eine Fähigkeit haben mit hohem CC: Junger Elektro-Wyvern und Junge Felsgazelle.

Qadim 2: Bei Qadim 2 wechselt ihr den Frostgeist gegen den Sonnengeist, wenn eure DPS alle auf Zustandsschaden spielen. Ebenfalls nehmt ihr besser den Wassergeist als die Heilquelle mit.
Außerdem nehmt ihr Umschlingen als Elite mit, mit dieser Fertigkeit könnt ihr die Trotzleiste der Anomalien, die erscheinen, noch leichter brechen.
Als Druide ist es recht einfach der Tank-Heiler hier zu sein. Da recht viel Schaden reinkommt solltet ihr, wenn ihr Tank-Heiler seid, vorrangig auf den Tank fokussieren.
Tiergefährten: Hier empfehlen sich zwei Tiere die eine Fähigkeit haben mit hohem CC: Junger Elektro-Wyvern und Junge Felsgazelle.

Den Druiden Heiler kann man wirklich bei ALLEN Bossen spielen. Durch seine Vielfältigkeit kann er sich jedem Kampf anpassen und unterstützt die Gruppe immer optimal. Es gibt sogar Bosse bei denen es sich empfiehlt immer mit zwei Druiden zu laufen. Allerdings spielt ihr bei fast jedem Boss eine der wichtigen Mechaniken. Also ist auch etwas Übung gefragt, zumindest was die ein oder andere Mechanik betrifft. Spielt ihr einen guten Druiden und könnte die Mechaniken übernehmen wird euch so gut wie immer eine Gruppe mitnehmen. Allgemein lässt sich sagen, dass ein Druiden viele starke Heilungen hat und so einer der einfachsten, schönsten und auch anfängerfreundlichsten Heilern ist.

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Das war unser Druiden Heiler Guide

Ich hoffe wir lesen uns bald wieder euer

 
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