Mech-Lenker Heiler | Heal Alac Mech | HAM

von Erythea Wüstenblume

Spätestens seit dem Heil-Schrotter weiß jeder, dass man auch als Ingenieur heilen kann. Der Mech-Lenker Heiler ist da keine Ausnahme. Er ist sehr einfach zu spielen, hat großzügige Heilungen und verteilt sogar Barriere. Außerdem kann er super einfach Tatendrang auf 5 Spieler aufrecht erhalten. Mit fast gar keinem Aufwand. Er ist ein perfekter Anfänger-Heiler durch seine leichte Spielweise, dem recht großem Lebenspool und auch fein man fast keine Rotation lernen muss.

Eure Fertigkeiten gehen wie bei jeder Klasse auf 5 Spieler. Auf diese Spieler könnt ihr aber 25 Stapel Macht, Tatendrang, Schutz, Wut Eile und Regeneration so gut wie alleine aufrecht erhalten. Vieles davon dank eurem Mech, den der ist der Schlüssel für den Heal Alac Mech. Wie andere Begleiter kämpft dieser auch eigenständig neben euch, ihr könnt ihn aber auch kontrollieren.

Wie immer gilt: Als Supporter Klasse wollt ihr die Gruppe bestmöglich unterstützen. Das heißt eure Gruppe soll es dank euch einfacher haben, nicht schwerer. Heiler die tollen Schaden machen aber keine Segen verteilen oder ihr Gruppe nicht am Leben erhalten können, helfen wenig. Sie behindern die Gruppe. Als Heal Alac Mech macht ihr recht guten Schaden für einen Heiler, sterbt aber trotzdem auch nicht sehr schnell.

 

Build:

Mit unserem Build wollen wir möglichst viel Heilung, aber auch Segen und Barriere für unsere Verbündeten rausholen. Da den meisten Schaden eh unser Mech macht können wir bei den anderen beiden Spezialisierungen deutlich passiver gehen und trotzdem noch Schaden machen. Denkt aber dran ihr müsst als Heiler nicht den super Schaden haben, schaut lieber, dass eure Segen und die Heilung stimmt.

Erfindungen haben wir dabei, da wir so unsere Heilkraft verstärken können, wenn wir Regeneration haben. Außerdem gewähren wir 5 Spielern Schutz und entfernen Zustände, wenn wir eine Heilfertigkeit nutzen (Klingt cool, können wir aber nicht nutzen, da wir mit einem Medikit spielen und keine Werkzeuggürtel-Fertigkeiten haben). Als ersten Trait wählen wir Überschild aus, dadurch erhalten unsere Schild-Fertigkeiten 20% verringerte Wideraufladezeit und Schutz den wir selbst haben, verringert den Schaden zusätzlich um 20%. Außerdem gewähren wir 5 Spielern Schutz wenn wir eine Schild-Fertigkeit benutzen.
Als zweites nehmen wir Beruhigende Detonation, damit heilen wir 5 Spieler um Umkreis von 560, wenn wir eine Werkzeuggürtel-Fertigkeit benutzen (als Mech haben wir nur Mech-Befehle, dazu unten aber mehr).
Als letztes wählen wir noch Medizinisches Streufeld. Dadurch gewähren wir 33% der Heilung die man auf sich selbst hat auch 5 Spielern im Radius von 360, ziemlich cool, dass wenn wir uns selbst heilen, auch direkt andere davon profitieren, allerdings versetzt nach 3 Sekunden, aber alle 3 Sekunden.

Mit Alchemie können wir noch einmal unserer Heilung, sowie unsere Segensdauer erhöhen und haben gleichzeitig ein paar Eigenschaften, die uns vor einem frühzeitigen Ableben bewahren. So wandeln wir uns selbst passiv Zustände in Segen um, wenn wir mehr als 3 Zustände haben oder heilen uns selbst wenn wir uns einen Segen gewähren. Zuerst wählen wir Krankenversicherung, dadurch erhöhen wir die Wirksamkeit von eingehender Heilung um 10% und erhöhen gleichzeitig die Heilwirkung auf andere um 20% während wir unser Medizinkit ausgerüstet haben.
Nummer 2 ist Wiederkehrende Heilung, wenn wir einen Spieler von einem Zustand befreien (wie auch immer wir das tun), erhält der Spieler Regeneration.
Der letzte Trait ist HGH, dadurch haben unsere Elixiere eine 20% verringerte Wiederaufladezeit und gewähren 2 Stapel Macht. Ihr fragt euch jetzt sicher warum man das mitnehmen soll, wenn wir keine Elixiere ausgerüstet haben, nun dieser Bonus zählt auch für Elixiere aus der Elixierkanone.

Um Heal Alac Mech überhaupt spielen zu können müssen wir als Elite-Spezialisierung Mech-Lenker mitnehmen. Wir bekommen jetzt unseren Mech (der sich übrigends umbenennen lässt. Außerdem haben wir Zugriff auf Mech-Befehle, die unsere Werkzeuggürtel-Fertigkeiten ersetzen. Passive Fertigkeiten sind hier nur für den Mech interessant, so bekommt er 50% unsere Attribute als Bonus auf seine eigenen obendrauf (ausgenommen Präzision), solange er sich in einer Reichweite von 360 zu euch aufhält. Außerdem Macht der Mech einen Raketenhieb wenn wir mit der ausgerüsteten Waffe die 3 benutzen, der Raketenhieb amcht Schaden, Brennen und CC. Die letzte passive Fertigkeit gewährt dem Mech ein Notfallprotokoll, sobald er unter 50% Leben fällt, erhöht sich seine Heilkraft um 50%, er bekommt Regeneration und erleidet 50% weniger Schaden (direkt und Zustandsschaden).
Die erste Fertigkeit die wir auswählen ist Mech-Arme: Mächtiger Treiber, die Angriffe des Mechs erzeugen nun macht für 5 Spieler im Radius von 600. Er bekommt den Mech-Befehl Sprengstoff-Fäustling, der Schaden verursacht und Gegnern Schwäche gibt.
Als zweites wählen wir Mech-Rahmen: Kanalisierende Leitungen, dadurch verteilen wir Tatendrang wann immer wir eine Barriere gewähren. Außerdem bekommt unser Mech 150% mehr Konzentration und 100% mehr Heilkraft. Wir erhalten außerdem den zweiten Mech-Befehl: Kriesenzone. Unser Mech entfernt mit dem Befehl Zustände, und gewährt Aegis, Stabilität, Schutz und Tatendrang.
Als letztes wählen wir Mech-Kern: Barriere-Antrieb. Dadurch gewährt der Mech alle 3 Sekunden Barriere auf 5 Spieler. Und somit auch gleichzeitig Tatendrang. Außerdem bekommen wir den dritten und letzten Mech-Befehl: Barriere-Schub. Mit dem Befehl gewähren wir 5 Spielern in einer Reichweite von 360 Macht, Wut und Barriere und somit wieder Tatendrang. Soweit so gut.

Hier der Link für Guild Wars 2: [&DQMvOR0XRiqEAIQAlQEBARobGhsLGwsbCRuJAQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]

 

Fertigkeiten:

Vorweg, passive Boni auf Werkzeuggürtel-Fertigkeiten werden nur aktiviert, wenn wir den ersten Mech-Befehl (Sprengstoff-Fäustlinge) nutzen.

Ihr werdet vorrangig eure starke Heilung über das Medizinkit beziehen (ersetzt eure Heilfähigkeit). Benutzt ihr es, wird automatisch ein Medizinkit ausgerüstet und ersetzt eure Waffen Fertigkeiten, durch unseren Trait ist die Heilung auf andere bim Medizinkit um 20% erhöht, super für uns. Auf der ersten Waffen-Fertigkeit des Medizinkits habt ihr Medizinstahler, welcher heilt und für jeden Segen nochmal extra heilt. Eure zweite Fertigkeit ist Verbandentladung, ihr verschießt 5 Verbände, die bei Treffern heilen und Regeneration gewähren. Nummer drei ist Reinigendes Feld, welches in mehreren Pulsen Zustände entfernt. Denkt hier an euren Trait, jedes mal wenn wir Zustände entfernen, gewähren wir Regeneration. Die vierte Fertigkeit ist vitale Salve, was eine große sofort Heilung ist. Die letzte Fertigkeit im Medizinkit ist Infusionsbombe, wir werfen hier eine Bombe auf ein Gebiet und wenn sie explodiert gewährt sie Eile, Elan und Regeration.
Das einzige Problem am Medizinkit: Da wir keine Heilfertigkeit haben, ausrüsten oder einstecken es Kits zählt nicht, bekommen wir die passiven Boni aus Erfindungen nicht. Da der Rest der Spezialisierung aber sehr gut ist lassen wir sie trotzdem drinnen.

Als zweites nehmen wir Elixierkanone mit, wenn wir sie ausrüsten erhalten wir wie beim Medizinkit andere Waffenfertigkeiten. Als erstes: Betäubungspfeil, dieser macht Schaden und verteilt Blutung und Schwäche. Fertigkeit Nummer zwei ist Batzenschuss, dieser gewährt Spielern Eile, macht dem Gegner Schaden und verkrüppelt sie. Als drittes haben wir Schwefeln, wir machen wieder Schaden, verteilen Gift und Verwundbarkeit und 5 Spielern 5 Zustände entfernt. Nummer 4 ist Säurebombe, dies ist ein Elixier, welches durch unseren Trait Macht gewährt. Gegnern verursacht der Angriff Schaden. Aber aufgepasst, ihr katapultiert euch damit 550 zurück. Bei Bossen also nur mit Bedacht einsetzen. Die letzte Fertigkeit ist die interessanteste, Super-Elixier. Auch dies ist ein Elixier, weswegen wir auch macht verteilen, außerdem ist es eine recht starke Heilung.

Durch Mech-Lenker erhalten wir auch Zugriff auf Siegel, von denen nehmen wir jetzt auch paar mit. Als erstes das Wucht-Siegel. Passiv erhalten wir 10% mehr direkten Schaden. Für uns als Heiler nicht ganz so interessant, aber wenn man es aktiviert ist es ein starker CC. Alternativ kann man hier auch das Verschiebungs-Siegel mitnehmen. Passiv bewegen wir uns 25% schneller und Segen werden auf den Mech übertragen. Aktivieren wir es könne wir 1200 Reichweite springen und entfernen 2 Zustände von uns und unserem Mech.

Das zweite Siegel, welches wir mitnehmen ist das Barriere-Siegel. Passiv wird unser erlittener Schaden um 10% reduziert (Zustand und direkt Schaden)- Aktivieren wir es erzeugen wir eine Kuppel um uns herum, die Projektile blockt und in der Kuppel wird Barriere verteilt. Ist unser Mech am Leben ist die Kuppel auf ihn zentriert, anstatt auf uns, aber größer.

Als Elite-Fertigkeit nehmen wir auch ein Siegel mit. Das Übertaktungs-Siegel. Passiv reduziert es die Wiederaufladezeit unser anderen Siegel um 20%. Wenn wir es aktivieren feuert unser Mech einen Schuss ab, der viel Schaden verursacht und Brennen. Aber wir benutzen es nicht, wir wollen nur den passiven Effekt. Wenn man will kann man hier auch das Elite-Mörserkit mitnehmen, dort ist allerdings auch nur die letzte Fertigkeit interessant: Elixiergeschoss. Dieses Heilt und gewährt Macht, das es ein Elixier ist. Die anderen Fertigkeiten machen nur Schaden und Zustände.

 

WAFFEN, RÜSTUNGEN UND RUNEN:

Als Waffen wählen wir Streitkolben und Schild, da ihr im Kampf keine Waffen wechseln könnt als Ingenieur macht es fast keinen Sinn eine zweite Waffe auszurüsten.

Durch den Streitkolben verteilt ihr Konfusion und macht Schaden, gebt aber auch Regeneration und Elan, außerdem habt ihr einen guten CC hier. Mit dem Schild könnt ihr Projektile reflektieren, CC machen, blocken und durch unseren Trait auch Schutz auf Verbündetet verteilen.
Auf die Waffen kommen jeweils ein überlegendes Sigill der Konzentration und ein überlegendes Sigill der Transferenz (bei zwei Einhand-Waffen das eine Sigill auf die eine, das andere auf die andere Waffe). Dadurch erhöht ihr einmal eure Heilung auf Verbündetet um 10% und eure Segensdauer ebenfalls um 10%.

Als Rüstung wählt ihr verheerender Ausrüstung.

Verheerende Ausrüstung:

  • Kraft (max)

  • Konzentration

  • Heilkraft

Durch die verheerende Ausrüstung bekommt ihr Heilkraft und Konzentration, was für eure Segensdauer wichtig ist. Aber auch Kraft, wodurch ihr etwas mehr Schaden macht. Es ist nicht unbedingt nötig Magische Ausrüstung mitzunehmen um die Vitalität zu erhöhen, da wir recht viel Leben haben. Führlt ihr euch jedoch etwas unsicher, wechselt lieber ein paar Teile auf Magi, euren Segen wird das nicht viel anhaben können.

Als Rune bietet sich die überlegene Rune des Mönchs an. Diese könnt ihr jedoch nur für 120 Anekdoten der Verlieserkundung pro Rune bekommen oder wenn ihr die Rune von einer Rüstung extrahiert. Bei 6 ausgerüsteten Runen habt ihr dadurch:

  • 175 Heilkraft

  • 15% erhöhte Segensdauer

  • 10% mehr Heilung auf Verbündete

  • Gewährt ihr einem Verbündeten einen Segen erhöht sich eure Heilung für 3 Sekunden um 1 % , bis zu 10x stapelbar

Alternativ, wenn ihr nicht Verlise farmen wollt, könnt ihr auch die überlegene Rune der Wiedergeburt benutzen. Bei 6 ausgerüsteten Runen habt ihr dadurch:

  • 300 Heilkraft

  • 15% erhöhte Segensdauer

  • Ignoriert den nächsten tödlichen Treffer und erhaltet Barriere, 90 Sekunden Erholungszeit

Die überlegene Rune des Wassers ist ebenfalls möglich. Bei 6 ausgerüsteten Runen habt ihr dadurch:

  • 175 Heilkraft

  • 25% erhöhte Segensdauer

  • Entfernt nach dem Einsatz einer Heilfertigkeit einen Zustand von euch und Verbündeten in der Nähe, 20 Sekunden Erholungszeit

 

WIE MAN DEN Heal Alac Mech SPIELT:

Unseren Build haben wir ob ja schon ausführlich erklärt, deswegen gehen wir hier nur noch auf die Spielweise des Heal Alac Mechs ein. Ihr könnt Tatendrang und 25 Stapel Macht für eine Gruppe prima alleine aufrecht erhalten und zusammen mit einem Quicknessgeberdie Gruppe rocken. Der Heal Alac Mech braucht jedoch einen Quicknessgeber, der Quickness verteilen kann, da er nicht in der Lage ist Schnelligkeit zu geben.

Sobald der Kampf gestartet hat, müssen wir Tatendrang aufbauen. Das ist sehr sehr leicht. Steht die Gruppe zusammen (wichtig euer Mech muss auch in der Gruppe stehen) drücken wir Kriesenzone (Mech-Befehl 2) und dann Barriere-Schub (Mech-Befehl 3). Soweit so gut für den Tatendrang, ja es ist wirklich so einfach, da wir auch passiv Tatendrang geben, wenn wir Barriere geben und das macht unser Mech automatisch (mit dem Mech - Befehl 1, legt siesen am besten als automatischen Angriff fest, das macht es noch leichter). Um Tatendrang aufrecht zu erhalten halten wir diese beiden Mech-Befehle immer auf Abklingzeit.
Aufgepasst! Mech-Befehle können als automatische Attacken gesetzt werden. Ja theoretisch alle. Der Mech führt sie dann aus wenn sie möglich sind und gefühlt wenn er gerade Lust darauf hat. Deswegen empfehlen wir nur den ersten Mech-Befehl auf den automatischen Angriff zu legen und die anderen beiden immer selbst zu aktivieren. (Automatischer Angriff auf Mech-Befehle ändert nichts an eurem eigenen automatischen Angriff.)

Während wir auf die Abklingzeit warten können wir auf die Elixierkanone wechseln und Super-Elixier auf die Gruppe werfen um mehr Macht zu generieren. Dazwischen nutzen wir unseren automatischen Angriff des Streitkolbens (auch hier generieren wir Barriere und somit auch Tatendrang) und Energetisierender Kracher um Elan und Regeneration zu verteilen. Oder über eure Schildfertigkeiten Schutz geben oder aber mit dem Medizinkit heilen falls dies nötig ist (Beachtet, ein Großteil eurer Heilung ist schon passiv). Über die Schildfertigkeiten können wir Projektile blocken (Schild 4 - Magnetschild), Schutz an Verbündete geben und blocken (Schild 5 - Statikschild), sowie CC machen (Schild 4 und 5). Liegt keine spezielle Mechanik oder eine Trotzleiste beim Boss vor, können wir die Schildfertigkeiten nutzen um Schutz auf Verbündetet zu verteilen.

Sobald die Mech-Befehle wieder da sind drücken und einfach genießen.

Müsst ihr vielleicht gerade Zustände entfernen nutzt Reinigendes Feld aus dem Medizinkit, die 3. Braucht ihr viel Heilung Medizinkit 4 - Vitale Salve, dann 2 - Verbandsentladung und dann 1 - Medizinstrahler. Solltet ihr einfach Zeit haben geht ins Medizinkit und nutzt die 5 - Infusionsbombe um Segen zu verteilen und geht dann direkt wieder raus.

Sollte eine starke Attacke bevorstehen könnt ihr über das Barriere-Siegel mehr Barriere verteilen, was wieder Tatendrang gibt. Es ist wirklich so einfach wie es klingt.

Attacken die viel CC machen sind: Magnetische Umkehrung (Schild 4 aktivieren), Statikschild und Schildwerfen (Schild 5 aufladen und werfen), Raketenfaust-Prototyp (Streitkolben 3) und das Wucht-Siegel.

 

SPEZIAL DINGE DES Heal Alac Mech BEI BOSSEN:

Wing 1:
Talwächter: Nutzt das Barriere-Siegel bevor Grün explodiert.

Sabetha: Solltet ihr Kiter sein, kitet entweder auf der Elixierkanone (auf die 4 aufpassen, da ihr euch sonst von der Plattform schießt) oder auf dem Medizinkit, da euer Mech an der Gruppe steht, könnt ihr leicht Tatendrang aufrecht erhalten.

Wing 2:
Faultierion: Vor dem Schütteln Medizinkit ausrüsten und schnell Zustände entfernen. Selbst ausweichen, denkt dran.

Matthias: Passt auf euer Barriere-Siegel auf, damit ihr nicht die guten Projektile blockt.

Wing 5:
Dhuum: Schaut das ihr vor dem großem Todesmal euer Medizinkit ausrüstet und schnell Zustände entfernt.

Wing 7:
Sabir: Mit dem Barriere-Siegel aufpassen, damit ihr nicht die guten Projektile blockt. Die Projektile der Luftelementare dürt ihr gerne blocken.

Ob ihr den Heal Alac Mech bei Bossen spielen wollt, kommt darauf an ob er euch Spaß macht und natürlich was euere Gruppe braucht. Ist Tatendrang schon doppelt vorhanden, bietet sich ein anderer Heiler vielleicht mehr an. Schaut was euch Spaß macht und sprecht euch dann mit der Gruppe ab.

 
 

Das war unser Guide zum Heal Alac Mech

Ich hoffe wir lesen uns bald wieder euer